“Dragon Quest III HD-2D Remake röportajı: Klasik RPG’nin PS5 çıkışı için nasıl yenilendi?”

Dragon Quest III HD-2D Remake: Yenilikler ve Geliştirici Görüşleri

Dragon Quest III HD-2D Remake’in çıkış tarihi 14 Kasım’a yaklaşıyor. Oyun üreticisi Masaaki Hayasaka ile yapılan bir röportajda, bu çarpıcı remake ile ilgili merak edilenler konuşuldu.

Masaaki Hayasaka
Üretici, Dragon Quest III HD-2D Remake

HD-2D Grafik Tarzının Özellikleri

PlayStation Blog:HD-2D tarzı, Octopath Traveler gibi oyunlarla birlikte daha fazla popülerlik kazandı. Bu görsel stilin kendine özgü özellikleri nelerdir?

HD-2D, pikselli karakterlerle 3D arka planları birleştiren bir görsel stil. Bu stilin retro oyunlarda daha etkili olduğunu düşünüyorum. Orijinal oyun çıktığında, oyuncular dünyayı keşfederken manzaraların güzelliğini hayal edebiliyordu. HD-2D, o dünyaları gerçekten hayata geçiriyor.

Dragon Quest III’ün İkonik Tarzı

Bu oyun HD-2D’yi benimseyerek, yine de Dragon Quest III olarak hemen tanınabiliyor. İkonik Dragon Quest tarzını yakalamak için en önemli unsurlar nelerdir?

En belirgin unsur, renk paleti. Dragon Quest oyunları canlı, zengin renklere sahiptir, bu nedenle remake’te de bu renkleri benimsemeye çalıştık. Orijinal oyun ile HD-2D remake arasında yan yana karşılaştırdığınızda, grafiklerin tamamen farklı görüneceğini göreceksiniz. Ancak, renk paletlerinin benzer olmasıyla birlikte eski oyuncuların hatırladığına çok uzak hissettirmemelisiniz.

Yuji Horii ile Yapılan Görüşmeler

Yaratıcı Yuji Horii ile geliştirme sürecinde hangi tür görüşmeler yaptınız?

Planlama aşamasının başından sonuna kadar düzenli olarak bağlantı kurduk. Yeni özellikler, oyun dengelemesi ve karakter piksellerinin boyutu gibi birçok detayı tartıştık.

Horii’nin önerilerine göre değişiklikler yaptınız mı?

Evet, özellikle arka plan bulanıklığı ile ilgili verdiği bir öneriyi hatırlıyorum. Arka plan bulanıklığı, derinlik alanı olarak adlandırılır ve HD-2D’de bu teknik oldukça önemlidir. Önceden yaptığımız HD-2D oyunlarda bu konuyu iyi bir şekilde uyguladığımızı düşünüyorduk. Ancak Horii-san’a gösterdiğimizde, bulanıklığın çok yoğun olduğunu ve gözlerinde bir sorun varmış gibi hissettiğini söyledi. Bunu azaltmamızı önerdi ve bu değişiklik Dragon Quest III’ü diğer HD-2D oyunlarından ayırdı; önerisi çok yerindeydi.

Oyun Haritasının Ölçeği

Kasabalar arasındaki mesafe, orijinal ile aynı mı olacak?

Binaların yerleşimi değiştirilmedi, ancak haritanın ölçeği ve mesafeleri değiştirildi. Haritayı ölçeklendirmek en zor süreçti. Haritayı orijinal kadar yoğun yapmış olsaydık, oyun hem görünüm hem de his olarak çok kompakt olurdu. Diğer taraftan, haritayı çok büyük yaparsak, mükemmel temposunu kaybeder ve oyunu yavaşlatırdık. Görünüm ve his açısından ideal dengeyi bulmak için çok zaman harcadık.

Yeni Karakter Özelleştirme Özelliği

Remake’de oyuncular parti üyelerinin görünümünü, saç rengini özelleştirebiliyor. Bu yeni özelliği eklemenizin nedeni nedir?

Orijinal oyunda bir karakterin mesleğini değiştirince, hemen yaşlı bir adam haline geliyordu ve bunu değiştirme imkanı yoktu. Bunu biraz garip buldum. Karakter özelleştirme, modern oyunlarda yaygın bir özellik ve biz bunu eski durumda sürdürdüğümüzde oyuncuların kafa karışıklığı yaşamasını istemedim. Özelleştirme, oyunu daha modern hissettirmek için eklendi.

Bu yeni özelliklerden özellikle karakter özelleştirme konusunda çok heyecanlıyım. Geliştirme ekibine bunu önerdiğimde, gereksiz olduğunu söylemişlerdi ama bunun kritik olduğunu ısrarla savundum. Yaklaşık üç ay boyunca üzerinde çalıştım; bu nedenle, oyuncuların kendi karakterlerini yaratmaları benim için çok anlam ifade ediyor.

Görünüm değiştirilmesine rağmen, her mesleğin ana renkleri orijinal ile aynı kaldı. Değiştirmeye ve değiştirmemeye nasıl karar verdiniz?

Akira Toriyama’nın orijinalde tasarladığı meslek renklerine saygı göstermek önemliydi. Ana renkleri değiştirmedik, böylece oyuncular her mesleği kolayca ayırt edebilsin. Ancak, şapka ve saç stilleri gibi özelliklerle oyunculara oynamak için özgürlük vermek istedik.

Exit mobile version