SON DAKİKA

Oyun

Metafor: ReFantazio’nun Arayüzü, Persona’nın Etkilerinden Nasıl Sıyrıldı?

Atlus’un UI Tasarımdaki Yenilikçi Bakışı

RPG geliştiricisi Atlus, oyunlarındaki benzersiz kullanıcı arayüzü (UI) tasarımlarıyla tanınmaktadır. Bu noktada, Persona serisinden en son fantezi epik oyunu Metaphor: ReFantazio‘ya kadar geniş bir yelpazeye sahiptir. Bu yılki Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda, Metaphor‘un UI tasarımcısı Koji Ise ile oyunun UI’sının yaratılış sürecini ve bu tasarımın “havalı” bir his vermesine nasıl katkıda bulunduğunu konuştuk.

Tasarımın Anlamı ve Oyunla Bütünleşmesi

Ise, “Havalı” kelimesinin çeşitli yorumlanma şekilleri olduğunu belirtirken, “Eğer estetik olarak bakarsak, bu tasarımı oluşturmanın oldukça basit bir yolu olmalı. Ancak önemli olan, UI’yı oyunun tonu ile bir araya getirip oyunun anlatısına dokumaktır. Bunu başardığımızda, bence gerçekten havalı bir tasarım elde edebiliriz” dedi.

Ise ayrıca, “Bence, o tasarımı kendine özgü kılan bir oyun, diğer oyunların yapamayacağı tasarımlar sunan bir oyun olmalıdır. Böyle bir tasarım, havalı olarak değerlendirilebilecek bir tasarımdır” diye de ekledi.

UI’nın Oyun Üzerindeki Etkisi

UI, bir oyunun tonunu belirlemede büyük bir rol oynar; bu, oyun esnasında, menülerde ve daha fazlasında kendini gösterir. Ise, “UI, bir oyunun yüzü olma ve oyuncunun duygularını harekete geçirme gücüne sahiptir. Bu yüzden, bu tür tasarımları oluşturmak için ekip olarak büyük bir emek, kaynak ve tutku harcıyoruz” şeklinde konuştu.

Özellikle Metaphorda, Persona oyunlarının gölgesinden sıyrılmanın bir zorluk olduğunu belirtti. “Öncelikle, Metaphorun neyi temsil etmek istediğini ve oyunun özel, benzersiz özelliklerinin neler olduğunu belirlemeye çalıştım. Bu unsurlara odaklanarak UI aracılığıyla yaratıcılığımı ifade etmeye çalıştım” diyen Ise, böylece Metaphor‘un cazibesini ön plana çıkardıklarını söyledi.

Klasik ve Modern Tasarımın Buluşması

Ise, ekip olarak Personaya çok dikkat ettiklerini ve “Onun gölgesinde olduğumuzu hissettiklerini” belirtti. Ancak bir noktada yönetmenin ona ‘bu oyunu yalnızca kendin yapmak istediğine odaklan’ dediğini belirtti. Bu da Ise’ye Metaphor‘a daha geniş bir perspektiften bakma şansı verdi.

Bu özel unsurlardan biri de, oyunun sınıf sistemi için kullanılan Da Vinci’nin klasik Vitruvian Adam‘ının menü tasarımıydı. Bu tasarımın, oyunun ana temasını temsil ettiğini söyleyen Ise, “Bu, ideal bir kralın formülünü temsil ediyor” diyerek, oyunun ortasında yer alan temaların ve izlenen sıranın önemine vurgu yaptı.

Atlus, UI tasarımını geliştirme sürecinin çok önemli bir parçası olarak kabul etmektedir. Bu yaklaşım, tasarımın oyunun genel görünümüyle evrilmesini sağlamıştır. Metaphor‘un UI’sinin başlangıç aşamasından son haline kadar olan yolculuğunu gösteren erken tasarım örnekleri de sunmuştur.

Düşüncenizi Paylaşın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İlgili Teknoloji Haberleri