NVIDIA, GeForce RTX 50 Serisi GPU’larla birlikte en yeni DLSS sürümü olan DLSS 4’ü tanıttı. Bu sürüm, çeşitli yeni özellikler sunuyor:
- DLSS Çoklu Kare Üretimi: DLSS 4, GeForce RTX 50 Serisi GPU’lar için her bir görüntü karesi başına 3 ek kare üretim imkanı sunarak, Çoklu Kare Üretimi’ni tanıttı.
- DLSS Işın Yeniden Yapılandırma ve DLSS Süper Çözünürlük (Beta): Yeni bir Dönüştürücü model kullanılarak, geçici stabilite, hareket detayları ve aydınlatma detayları artırıldı.
- DLSS Kare Üretimi: Kare Üretim modeli, GeForce RTX 50 ve RTX 40 Serisi GPU’larda daha hızlı çalışacak ve daha az VRAM kullanacak şekilde güncellendi.
DLSS 4’ü entegrasyonlarda kullanmaya başlamak için gerekenleri öğrenin. Bu yazı, Streamline SDK üzerinde duruyor ve bu SDK, kolay plugin entegrasyonu için bir framework sunuyor.
Streamline SDK Entegrasyonuna Genel Bakış
NVIDIA Streamline SDK, NVIDIA DLSS ve diğer donanım üreticilerinin süper çözünürlük teknolojilerini oyun ve uygulamalara entegre etmeyi kolaylaştıran bir açık kaynak çerçevesidir. Bu SDK, tek bir entegrasyon noktası üzerinden birden fazla ölçekleme çözümünü uygulamanıza olanak tanır.
Streamline’i uygulamanıza eklemek için Streamline Manual Hooking kılavuzunu takip edin. Öncelikle özellik eklemeden entegre edin ve manuel bağlantı ile kaynak durumu takip gibi görevlere odaklanın.
DLL yüklemeden önce NVIDIA ve Streamline çift imzalarını doğrulayın. Bu doğrulama sürecini kılavuzun Güvenlik bölümünde bulabilirsiniz.
DLSS 4 özelliklerinin her biri için sistem (donanım ve yazılım) desteğini kontrol edin ve kullanıcıların bildirimine göre uygun hata mesajlarını gösterin.
DLSS Çoklu Kare Üretimi Entegrasyonuna Genel Bakış
DLSS Kare Üretimi, oyun içerisinde mevcut kareler arasında ek kareler üreterek çerçeve hızını önemli ölçüde artıran ve daha akıcı bir oyun deneyimi sonuca doğrudan etki eden bir NVIDIA teknolojisidir.
DLSS 4 ile birlikte NVIDIA, GeForce RTX 50 Serisi GPU’larda her bir kare için üç ek kare üretmeyi sağlayan Çoklu Kare Üretimini tanıttı. Daha fazla bilgi için DLSS Kare Üretimi Programlama Kılavuzuna göz atabilirsiniz.
Streamline kullanarak DLSS Çoklu Kare Üretimini entegre ederken, gerekli sabitleri, kamera matrislerini ve DLSS Süper Çözünürlük için belirtilen girdi kaynaklarını geçmeniz gerekecek. Ayrıca, menü içindeki veya sahne geçişleri sırasında DLSS Çoklu Kare Üretimini devre dışı bırakmayı unutmayın.
Girdi bilgilerini doğru bir şekilde kontrol etmek için Streamline Imgui eklentisini ve geliştirme DLL’lerini kullanarak tampon görselleştirmeleri yapın.
DLSS Çoklu Kare Üretimi Kontrol Listesi
İşte entegrasyon kontrol listesi:
- Tüm gerekli girdilerin Streamline’a geçildiğinden emin olun:
- Derinlik tamponları
- Hareket vektörleri
- HUD’suz renk tamponları
- UI renk tamponları
- Her çerçeve için ortak sabitler ve bir çerçeve indeksi
slSetConstants
veslSetFeatureConstants
metodlarıyla sağlanmalıdır. - Tüm etiketlenmiş tamponlar, çerçeve sunma sırasında geçerli olmalı ve başka amaçlar için tekrar kullanılmamalıdır.
- Tamponlar 0 kimlik numarası ile etiketlenmelidir.
- Sağlanan çerçeve indeksi, sunulan çerçeve ile eşleşmelidir.
- Çoklu kare üretimi için
numFramesToGenerate
ayarı, çarpan moduna göre bir eksik olmalıdır. - Streamline’a geçirilen girdilerin doğru göründüğünden emin olun, ayrıca kamera matrislerini ve dinamik nesneleri doğrulayın.
- Uygulama,
sl.interposer.dll
dosyasının imzasını kontrol ederek bunun gerçek bir NVIDIA kütüphanesi olduğundan emin olmalıdır. - Dönüşümlü Çözünürlük için gereksinimlerin karşılandığı doğrulanmalıdır.
- DLSS Kare Üretimi,
sl::DLSSGOptions::mode
ayarı kapalı olacak şekilde devre dışı bırakılmalıdır. - Çoklu Kare Üretimi devre dışı bırakıldığında swap zinciri her seferinde yeniden yaratılmalıdır.
- Aşırı hareket bulanıklığı azaltılmalıdır.
- Reflex uygun şekilde entegre edilmiştir.
- DLSS Kare Üretimini etkinleştirmek veya devre dışı bırakmak için in-game kullanıcı arayüzü uygun olarak uygulanmıştır.
- Sadece tam üretim, damgalanmamış kütüphanelerin yayın buildinde paketlenmiş olduğundan emin olunmalıdır.
- Streamline ve DLSS Kare Üretimi log dosyalarında hatalar veya beklenmedik uyarılar olmamalıdır.
- HUD’suz ve UI Renk ve Alfa tamponlarından biri, geri tampon ile tam olarak eşleşmelidir.
- VSync ayarı
sl::DLSSGState::bIsVsyncSupportAvailable
ile ilişkilendirilmelidir.
DLSS Süper Çözünürlü Entegrasyonuna Genel Bakış
DLSS Süper Çözünürlük, daha düşük çözünürlüklü bir görüntüyü daha yüksek çözünürlükte upscale yaparak oyun performansını artıran bir NVIDIA teknolojisidir. Daha fazla bilgi için DLSS Programlama Kılavuzuna göz atabilirsiniz.
Streamline yardımıyla gerekli girdi kaynaklarını geçin ve tüm post işleme öncesinde upscale pipeline’ı hazırlayın. DLSS Süper Çözünürlükten elde edilen görüntü kalitesi ve performans faydalarını doğrulayın.
DLSS Süper Çözünürlük Kontrol Listesi
İşte bu entegrasyon için kontrol listesi:
- Başlangıçta oyun spesifik bir uygulama kimliği kullanılmalıdır.
- DLSS Süper Çözünürlük, mümkün olan en yakın post işleme başlangıcında entegre edilmelidir.
- Mip-map önyargısı, DLSS Işın Yeniden Yapılandırma etkinleştirildiğinde ayarlanmalıdır.
- Hareket vektörleri tüm sahneler için doğru olmalıdır.
- Statik sahnelerin doğru çözümü ve uyumlu titretmenin onaylandığına dikkat edilmelidir.
- Her çerçevede pozlama değeri doğru bir şekilde gönderilmeli veya otomatik pozlama etkinleştirilmelidir.
- DLSS modları kullanıcı arayüzünde sorgulamalara ve seçilebilir destek sağlamalıdır.
- Tam üretim, damgalanmamış
nvngx_dlss.dll
kütüphanesi, yayın buildine dahil edilmelidir. - Sahne değişikliklerinde kamera sıfırlama bayrağı geçilmelidir.
- DLSS artık gerekli değilse NGX temizleme veya kapatma prosedürleri uygulanmalıdır.
DLSS yalnızca ana render hedefindeki birincil upscale geçişini değiştirmelidir.
DLSS Işın Yeniden Yapılandırma Entegrasyonuna Genel Bakış
DLSS Işın Yeniden Yapılandırma, ışın izleme ve yoğun ışın traci içeriklerinin görüntü kalitesini artırmaktadır. Bu işlem, elle ayarlanmış denoisers yerine, NVIDIA tarafından eğitilmiş bir süper bilgisayar ağı kullanarak örneklenen ışınların arasındaki daha yüksek kaliteli pikselleri üretmektedir. Daha fazla bilgi için DLSS Işın Yeniden Yapılandırma Programlama Kılavuzuna göz atabilirsiniz.
DLSS Işın Yeniden Yapılandırma, DLSS Süper Çözünürlük için bir ekleme olup aynı performans kalite modlarını kullanmaktadır. DLSS Süper Çözünürlük öncelikle entegre edilmelidir. Daha sonra DLSS Işın Yeniden Yapılandırmasını Streamline SDK kullanarak entegre edin ve bu işlemler sonucunda kalite ve performans avantajlarını doğrulayın.
Işın Yeniden Yapılandırma Kontrol Listesi
İşte bu entegrasyon için kontrol listesi:
- Oyun spesifik bir uygulama kimliği kullanılmalıdır.
- DLSS Işın Yeniden Yapılandırma ve DLSS Süper Çözünürlük, post işlemenin en başında entegre edilmelidir.
- Pipelinizdeki diğer denoisers tamamen devre dışı bırakılmalıdır.
DLSSDPreset
ayarı öncekiePresetA
veyaePresetB
değerlerinde iseeDefault
olarak ayarlanmalıdır.- Mip-map önyargısı, DLSS Işın Yeniden Yapılandırma etkinleştirildiğinde ayarlanmalıdır.
- Gerekli tamponlar sağlanmalıdır. DLSS Işın Yeniden Yapılandırma, DLSS Süper Çözünürlük ve DLSS Kare Üretimi için sağlanan tamponlardan farklı olan lineer derinlik gerektirir.
- İnverted Depth bit, sağlanan derinlik tamponları için ayarlanmalıdır.
- Tüm sahneler, materyaller ve nesneler için hareket vektörleri ve speküler hareket vektörleri doğru olmalıdır.
- Statik sahnelerde uyumlu titretme onaylanmalıdır.
- DLSS modları kullanıcı arayüzünde sorgulanabilir ve seçilebilir olmalıdır.
- Bir DLSS RR etkinleştirme ve devre dışı bırakma seçeneği mevcut olmalıdır.
- Yayın buildinde damgalanmamış DLSS Işın Yeniden Yapılandırma kütüphanesi (
nvngx_dlssd.dll
) bulunmalıdır. - Kamera sıfırlama bayrağı, sahne değişiklikleri sırasında geçilmelidir.
- NGX temizleme ve kapatma prosedürleri uygulandığında, kaynak/saklama sızıntısı olmamalıdır.
Özet
Bu yazıda, DLSS 4 özelliklerini entegre etmenin yollarını açıkladım. Streamline SDK’ya odaklanarak basit bir plugin entegrasyonu sağlama sürecinden bahsettik. Başlamak için daha fazla bilgiye ihtiyaç duyuyorsanız, NVIDIA DLSS‘in resmi belgelerine göz atmayı unutmayın.