Oyun Dünyasında Açık Dünya Krizi: Nedir Bu Yeni Dönem?
Açık dünya oyunlarının son yıllarda bir tür varoluşsal kriz yaşadığı söyleniyor. Geleneksel büyük haritalar, soru işaretleri ve renklendirilmesi gereken simgelerin artık yeterince etkili olmadığı düşünülüyor. Bu durum, türün gelişmesi için bir değişiklik veya evrim gerektiğini gösterirken, yeni açık dünya tasarımlarının ne olacağına dair belirsizlik de sürüyor.
Breath of the Wild’ın Etkisi: Oyun Tasarımında Devrim
Bu karmaşanın kaynağı olarak The Legend of Zelda: Breath of the Wild gösteriliyor. Bu oyun, Skyrim sonrası dönemde büyük bütçeli, üçüncü şahıs, açık dünya aksiyon oyunu olarak yapısını tamamen değiştiren ilk örnek oldu. Gear numaralarının artışı yerine kendiliğinden yok olan dal parçaları ve haritalarda fazlasıyla kullanılan simgeler yerine daha sanatsal ve topografik bir harita tasarımı sundu.
Bu yenilik sonrasında açık dünya oyunları, Breath of the Wild‘dan esinlenerek çeşitli yaklaşımlar geliştirmeye çalıştı; ancak çoğu zaman sonuçlar garip bir şekilde paraglidersız olamadı. Örneğin, Assassin’s Creed: Valhalla’nın harita ve keşif anlayışı, eski tarz oyunlarla yeni tasarımların bir karışımını sundu ama net bir sonuç elde edemedi. Harita, açıkça reseptif olmayan simgelerle donatılmış olsa da, bu geçiş dönemi hem karmaşık hem de ilginç hale geldi.
Pasif Oyun Deneyimi: Sorun Nerede?
Bu durumun en büyük sorunu, çoğu oyuncunun pasif bir modda oynamasıydı. Assassin’s Creed serisindeki modern oyunlar, kullanıcılara otomatik yolculuk yapma olanağı sunarak bu deneyimi daha da pasifleştiriyor. Oyuncuların keşfetme, sorgulama ve deneme yönünde olan arzuları, çoğu zaman oyunun sunduğu rehberlik ile bastırılıyor. Bu yaklaşım, oynamaya yönelik bir konfor alanı yaratsa da, aynı zamanda oyuncuların duyularını köreltiyor.
“Hızlı Seyahat”: Düşünmeyi Engelleyen Bir Tasarım
Oyunlarda hızlı seyahat imkanı sunmak, bir yandan keyifli olabilirken diğer yandan oyuncuları daha da tembelleştiriyor. Ubisoft‘un bu tarz oyunlarında, oyuncuların hedeflere ulaşmasını kolaylaştırmak için sahada sadece arazinin güzelliklerini değil, aynı zamanda harita üzerindeki görevleri ve simgeleri de kullanıyor. Bu yaklaşım, bazı oyuncular tarafından “atıştırmalık” olarak nitelendiriliyor: çabuk ve kolay ulaşılabilir, fakat asla doyurucu değil.
İhtiyaç Duyulan Denge: Oyunların Sanatı
Bununla birlikte, bu “fast-food” oyun tarzının içinde de genius bir yan olduğunu söylemek pekala mümkün. Oyunun sunduğu zevkin yanı sıra, geliştiricilerin belirli bir eğlence sunma anlayışını kabullenmeleri önemlidir. Eğlenceli ve basit tasarımlar, oyun deneyiminden yüksek düzeyde keyif almayı sağlayabilir.
Sonuç olarak, oyun deneyimlerinin birbirinden çok farklı şekillerde tasarlanabileceğini ve oyuncuların bu farklılıklardan keyif almayı öğrenmeleri gerektiğini gösteriyor. Önemli olan, oyuncuların hangi tür deneyimlere ne kadar açık olduklarıdır. Osaka Kalesi ve buna benzer görevler, daima bekleyebilir; önemli olan, oyuncunun kendi niyetine ve kararına göre oyun deneyimini seçmesidir.